STEAM: Inventar para aprender

STEAM: Inventar para aprender

El movimiento STEAM viene acompañado de la necesidad un salto en el modelo pedagógico, de la urgencia de nuevas formas de enseñar y aprender.

El fomento y estímulo de las materias incluidas en el acrónimo STEAM será durante los próximos años elemento importante de lo que está por venir en el campo de la educación. STEAM = Science, Technology, Engineering, y Mathematics, a las que más recientemente se ha añadido también la “A” de Art, es decir, de la creatividad necesaria para utilizar de forma innovadora los conocimientos derivados de estas otras disciplinas.

La preocupación por la baja vocación e interés de niños y jóvenes por las áreas de conocimiento que precisamente más necesarias serán en el futuro ha generado un movimiento que tiene como objetivo poder dar un giro de 180º a este desinterés. Gran parte de esta apatía se debe sin duda a la forma en la que tradicionalmente se intenta enseñar estas materias a los más jóvenes. Por ello este movimiento STEAM viene acompañado también de un salto en el modelo pedagógico, de la urgencia de nuevas formas de enseñar y aprender.

Como, por ejemplo, la que supone establecer desde cero una relación diferente con la tecnología. Kano es un buen caso de persecución de este objetivo al proponerse como un primer ordenador para niños presentado en forma de un kit que ha de ser montado y programado previamente por ellos para que funcione como tal.

Osmo apunta en la misma dirección como dispositivo con capacidad de convertir cualquier tableta en una herramienta de autoaprendizaje basado en el descubrimiento, el estímulo instantáneo y la eliminación de la barrera entre los mundos físico y digital.

Verdaderamente significativo en este sentido serán los resultados de un nuevo concurso de la organización XPrize por valor de 15 millones de dólares a la mejor propuesta que consiga el objetivo de capacitar a los niños de países en desarrollo para el autoaprendizaje de nociones básicas de lectura, escritura y aritmética. Como ya ha demostrado el modelo aplicado a otros retos en otros ámbitos, XPrize Global Learning espera movilizar de cada uno de los participantes entre uno y dos millones de dólares invertidos en este caso en la muy necesitada reinvención de los procesos pedagógicos.

La buena noticia es que esta revolución se encuentra más cerca de nosotros de lo que creemos. Existen ya es escuelas pioneras que están aplicando desde hace tiempo el estímulo de las STEAM. Centros educativos como la Escuela Montserrat de Barcelona que han experimentado ya los beneficios de aplicar nuevas herramientas y sistemas pedagógicos innovadores muy centrados en estas materias. Y para demostrarlo, nada mejor que el testimonio directo de alguno de sus alumnos. Ellos puede explicar con su propia voz la experiencia de aprender por proyectos en los que se trabajan diversas materias para obtener un mismo objetivo común; proyectos que permiten que los alumnos puedan constatar cómo “al hacer lo que nos gusta, memorizamos mucho mejor los nuevos conceptos aprendidos”; proyectos con los que además se adquieren habilidades que difícilmente pueden ejercitarse desde de los libros: trabajar en equipo, llegar a consensos, aprender de los demás o compartir conocimientos.

STEAM GRAN

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