NEGOCIOS: OPORTUNIDADES EN APRENDIZAJE

NEGOCIOS: OPORTUNIDADES EN APRENDIZAJE

NEGOCIOS: OPORTUNIDADES EN APRENDIZAJE

Una economía competitiva y global, que traduce la ciencia en tecnología para crear valor para el ciudadano en forma de nuevos productos y servicios (soluciones), requiere de personas que puedan traducir su talento en resultados. Sacar el máximo partido de las capacidades de uno será fundamental en una sociedad del conocimiento. Estar dispuesto a usar, y tener al alcance, mecanismos para formarse permanentemente será esencial en el futuro próximo. La formación no ocupará una porción de la vida, sino que aprenderemos siempre, posiblemente a través de nuevos paradigmas de aprendizaje.



Disponemos de nuevos instrumentos y herramientas (hardware y software). Internet y las redes sociales ponen a nuestro alcance prácticamente la totalidad del conocimiento existente, en diferentes formatos (textos e imágenes). Y podemos interactuar con ellos a través de juegos, simulaciones y otras derivaciones de las posibilidades de los medios digitales.

Ello cambia sustancialmente la razón de ser de una escuela: de espacio donde transmitir conocimiento a espacio donde estimular el aprendizaje. Un lugar en el que ayudar a descubrir el talento de cada uno, donde adaptar los programas educativos a las capacidades de cada persona (adaptative learning), donde aprender a detectar problemas reales para resolverlos en equipo en forma de proyectos. Un lugar para aprender a manejarse de forma autónoma en una sociedad compleja. Y a trabajar en equipos orientados a dar resultados tangibles en la resolución de problemas.

Los avances de la teoría de la cognición permiten repensar la función de la escuela (y de la universidad). Según los expertos en este campo, aprender es una dura tarea para el cerebro humano; aprendemos mejor cuando algo nos interesa, cuando nos estimulan o retan. Cuando descubrimos por nosotros mismos, en un entorno orientado a proyectos. Cuando más nos acercamos a aprender jugando, en un proyecto, más probable es que lo que aprendamos se memorice en nuestro cerebro. Quizás por eso uno de los principales mecanismos para el avance del conocimiento es el experimento, la iteración que deriva de la prueba-error. Muchas iniciativas de transformación educativa en el mundo van en esta dirección del aprendizaje basado en problemas, o en proyectos PBL (problem-based learning).

Y en la personalización de la educación: que cada persona pueda aprender de acuerdo con su mejor forma de aprendizaje, y que reciba atención de mentores que hagan una función más de entrenadores del conocimiento que de transmisores de datos.

Y en el estímulo de la participación de todos los agentes implicados en la educación, más allá de alumnos y profesores, como son los padres, voluntarios, empresas y la sociedad en general.

Al mismo tiempo, la transformación de la educación debe tener en cuenta los cambios generacionales que se están produciendo. Las generaciones más jóvenes, nacidas nativas digitales, pueden utilizar los medios digitales de formas muy versátiles y creativas. Pueden ellos mismos inventar nuevas formas de usar esos medios. Son generaciones multitarea, que aparentemente pueden distribuir su atención entre distintos focos simultáneamente. Por otro lado, los adultos precisan nuevas formas de aprender, más ágiles y focalizadas: se trata de aprender lo que uno necesita en una determinada situación, personal o profesional, sin pérdida de tiempo y dinero (lo que se ha denominado metafóricamente nanodegrees). Y el paulatino envejecimiento de la población también demanda nuevas formas de entretenimiento y aprendizaje en edades avanzadas, como nunca antes se había producido.

En las generaciones jóvenes se detecta un irregular interés por la ciencia y la tecnología, en especial en los países desarrollados, lo que exige decididas acciones para que eso no implique una pérdida de competitividad global de sus empresas. En este sentido, son muchas las acciones para el fomento del aprendizaje de las ciencias y las tecnologías (STEAM: science, technology, engineering, arts and mathematics).

Un esfuerzo especial se dedica al fomento del aprendizaje de la informática: aprender a programar debería convertirse, según algunas voces autorizadas, en un tema fundamental en todas nuestras escuelas (como alguien ha dicho, entender lo que es un programa otorga una cierta libertad frente a la magia de la tecnología: “o programas o te programan”).

Las universidades también deberán cambiar. Por un lado, el desarrollo de los MOOC (massive open online courses) ha iniciado un cambio en las reglas del juego: miles (o millones) de personas pueden acceder, normalmente de forma gratuita, a cursos y programas universitarios de las mejores universidades del mundo. En algunos casos, el alumno puede optar a un reconocimiento por la participación, o incluso a un título por la superación de un examen. Por otro lado, puede que acabe desplegándose un mercado global de créditos educativos, en el que un alumno en cualquier parte del planeta puede optar a cursar un programa en cualquier universidad del mundo. Esto crearía nuevas oportunidades en la “industria de la educación” y representaría un reto muy relevante para el sistema universitario actual.

Puede que incluso las empresas entren en este nuevo panorama, ya no como clientes, sino como proveedores. Una empresa que sea líder de conocimiento en un sector puede idear una nueva línea de negocio basada en la formación en este campo. ¿Quién mejor que una empresa con un conocimiento diferencial para formar sobre el mismo? Así, las universidades corporativas, hoy centradas principalmente en la formación de sus profesionales, podrían abrirse al mercado para ofrecer programas educativos especializados, en abierto y en forma presencial o digital.

La educación puede convertirse en uno de los campos más innovadores en la próxima década. No en vano organizaciones como el Xprize han lanzado su reto global sobre disrupción en las formas de aprendizaje (Global Learning XPrize).

Ver enlaces en el texto. De nuestro proyecto: CEDE Now is Next